Vor GDC Summer, der volldigitalen Iteration der Spieleentwicklerkonferenz, wurden am Donnerstag die Ergebnisse des Berichts über den Stand der Spielebranche der Organisation veröffentlicht. 70 Prozent der Poolentwickler wechselten aufgrund des Romans von Büros zu Remote-Setups Coronavirus Pandemie. Unter diesen gab fast die Hälfte einen Produktivitätsverlust an, andere stellten Herausforderungen bei der virtuellen Zusammenarbeit und Kreativität fest.

Diese Version untersuchte speziell die Auswirkungen von COVID-19 auf die Videospielbranche und befragte eine Gruppe von fast 2.500 Spieleentwicklern, die in Unternehmen unterschiedlicher Größe (1-500 Mitarbeiter) arbeiten. Dem Bericht zufolge wurden weniger als 10 Prozent der Entwickler aufgrund von COVID-19 entlassen oder beurlaubt, während 92 Prozent ihre Beschäftigung nicht beeinträchtigt hatten.

In Bezug auf die Auswirkungen der Pandemie auf ihr Geschäft gaben 7 Prozent der Befragten an, dass sie ihr Gesamtgeschäft “stark gesteigert” haben, während 24 Prozent angaben, das Geschäft “etwas zurückgegangen” zu haben, und 8 Prozent gaben an, dass es ihr Geschäft “stark verringert” habe. “Kunden sind nicht bereit, Geld auszugeben”, schrieb ein Befragter. Projekte sind verdunstet. ”

Inzwischen gaben 37 Prozent an, dass ihr Geschäft “ungefähr so” lief wie zu dem Zeitpunkt, als die Pandemie nicht stattfand, und 62 Prozent gaben an, dass ihr Haushaltseinkommen nicht betroffen war. Unter den Befragten, die einen Rückgang des Cashflows meldeten, gaben 18 Prozent an, dass ihr Einkommen “etwas gesunken” sei, und 8 Prozent gaben an, dass ihr Einkommen “stark gesunken” sei.

“Ich kann mir jetzt keine Miete leisten und muss möglicherweise mit meinen Eltern nach Hause, um zu überleben”, schrieb ein Befragter. “Wir haben kein Geschäft verloren, aber wir haben Aussichten verloren und brauchen bald Geschäft”, schrieb ein anderer.

Als die Befragten gefragt wurden, ob sie als direkte Folge der Pandemie Spielverzögerungen hatten, gaben 33 Prozent “Ja” an – das ist 1 von 3 Entwicklern. “Unser gesamtes Team ist zurückgetreten, um sich darauf zu konzentrieren, verzweifelt zu versuchen, ihr Leben und ihre Lebenssituationen zu verwalten und Brot und Butter zu finden, um über die Runden zu kommen”, sagte ein Befragter.

In der Zwischenzeit antworteten 46 Prozent, dass die Pandemie keines ihrer Spiele verzögert habe, wobei die Verlagerung des Arbeitsumfelds für manche Menschen kein allzu großes Problem darstelle. “Das Unternehmen war sehr effektiv darin, alle auf Remote-Arbeit umzustellen”, schrieb ein Befragter. “Ich arbeite in einem zentralen Team, das die externe Entwicklung unterstützt. Keines unserer Spiele wurde aufgrund von COVID verzögert.”

Als Aufträge für den Aufenthalt zu Hause landesweit vorgeschrieben wurden, wechselten 70 Prozent der Entwickler zur Fernarbeit, wobei fast die Hälfte einen Produktivitätsverlust infolge der Änderung des Arbeitsumfelds meldete. Kinderbetreuung und familiäre Verantwortung sowie die Notwendigkeit einer klaren schriftlichen Kommunikation wurden als Hauptfaktoren für Produktivität und Kreativität angeführt. “Meine ganze Familie lebt bei mir und manchmal ist es schwierig, sich auf meine Aufgaben zu konzentrieren”, schrieb ein Umfrageteilnehmer.

“Der schwierigste Teil ist die Problemlösung”, schrieb ein Befragter über die Arbeit von zu Hause aus. “Nicht jeder kann den ganzen Tag auf Zoom sitzen. Normalerweise haben wir gemeinsam Brainstorming-Sitzungen im Büro, die helfen, wenn wir bei einem Problem stecken bleiben.”

Neben dem Gefühl der Isolation, einer sich verschlechternden Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben, mangelnder Barrierefreiheit und Herausforderungen bei der Kommunikation schienen längere Arbeitszeiten auch bei der Arbeit von zu Hause aus ein Problem zu sein. 11 Prozent der Befragten gaben an, dass sie “viel mehr arbeiten” Stunden “als zuvor und 28 Prozent geben” etwas mehr Stunden “Arbeit an. “Es ist etwas schwieriger, die Arbeit bei der Arbeit zu lassen, da ich dieselbe Maschine für die Arbeit und den Heimgebrauch habe”, schrieb ein Umfrageteilnehmer. “Manchmal werde ich nachts in ein Teamgespräch hineingezogen.”

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